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Sonic kehrt zu seinen 2D-Wurzeln zurück … wieder. Aber Sega gibt ihm und seinen Freunden ein paar neue Ideen zum Spielen.
Ich hatte die Gelegenheit, während der Summer Game Fest Play Days ein paar Levels von Sonic Superstars zu spielen und den Leiter der Serie, Takashi Iizuka, zu interviewen. Dieser neue Eintrag in der Serie kombiniert Sonics klassisches 2D-Gameplay mit ein paar neuen Wendungen, einschließlich neuer Kräfte, die Sie freischalten, wenn Sie einen Chaos Emerald sammeln. In der Demo bekam ich eine Fähigkeit, die mich in einen Wasserklumpen verwandelte, der mich einen Wasserfall hinaufsteigen ließ.
Superstars erscheint diesen Herbst für PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PlayStation 4, Xbox One und PC. Ich habe in meinem Interview (durch einen Übersetzer geführt) mit Iizuka über den neuen Ansatz von Sonic Team für 2D gesprochen.
GamesBeat: Wir haben in den letzten Jahren einige unterschiedliche Ansätze für die Entwicklung von 2D-Sonic-Spielen gesehen. Was war die Motivation für den bekannten und doch neuen Stil?
Takashi Iizuka: Letztes Jahr haben wir Sonic Frontiers herausgebracht, und das war wirklich der große Fortschritt, die neue und innovative Art, wie wir die moderne Serie genommen und daraus etwas Neues gemacht haben. In ähnlicher Weise hat die klassische Serie jeder für Retro gehalten. Es ging immer um das Alte, Alte, Alte.
Ich wollte mit dieser klassischen Serie etwas Neues machen. Ja, es ist das gleiche 2D-Side-Scrolling-Spielformat, aber wir wollten uns selbst herausfordern und sagen: „Hey, wie können wir das auf die nächste Stufe bringen?“ Wie können wir in diesem klassischen Serienformat etwas Neues, Interessantes und Innovatives schaffen? Das ist Sonic Superstars.
GamesBeat: Ich habe die Game Gear Sonic-Spiele gespielt und war daher gespannt, Fang zurückkommen zu sehen. Ich war neugierig auf diese Entscheidung. Wir haben in letzter Zeit Gastauftritte von ihm gesehen, aber dies ist das erste Mal seit langer Zeit, dass er wieder eine größere Rolle spielt.
Iizuka: Als wir Mania, oder eigentlich Mania Plus, herausbrachten, fügten wir Mighty und Ray hinzu. Zwei Charaktere, die die meisten Menschen nicht wirklich kannten. Aber die Fans liebten sie so sehr. Mit einer solchen Reaktion hatten wir nicht gerechnet. Weil sie diese Reaktion hatten, als wir Superstars machten, wollte das Team unbedingt darüber nachdenken, klassische Charaktere zurückzubringen und sie ins Spiel zu integrieren. Und wie könnten wir einen Charakter wie Mighty oder Ray zurückbringen, der vielleicht nicht so bekannt ist? Was wäre ein Charakter, der die Fans begeistern könnte?
Das war Fang. Es ist viele Jahrzehnte her, dass Fang da draußen war, aber wir wollten ihn einsetzen. Er ist auf Eggmans Seite, aber wir holen ihn für Superstars zurück.
GamesBeat: Du hast letztes Jahr über die Veröffentlichung von Frontiers gesprochen. Das ist ein ziemlich ehrgeiziger Zeitplan für neue Sonic-Spiele. Ist das Teil einer Strategie, um sicherzustellen, dass es diese konstante Menge gibt, vielleicht nicht genau einmal im Jahr, aber in etwa?
Iizuka: Bei der Sonic-Reihe ging es immer darum, etwas Neues zu bringen. Alle Spiele müssen ein neues Element haben. Das tun wir seit 30 Jahren, indem wir Innovationen entwickeln, neue Erfahrungen hinzufügen und schaffen. Selbst aus Franchise-Sicht, der Marke Sonic und der Sonic-Serie möchte das Team immer neue Dinge in der Entwicklung haben, neue Erfahrungen, mit denen sich die Leute beschäftigen können. Eine der Ideen war, Sonic Origins herauszubringen. Das war das klassische Format, das Original, in dem alles mit Sonic-Spielen begann. Nachdem das herauskam und die Leute das Original gespielt hatten, wollten wir nun etwas Neues im gleichen klassischen 2D-Format liefern.
GamesBeat: Apropos neue Mechaniken: Die Chaos Emerald-Kräfte sind etwas Neues im Franchise. Wie ist diese Idee entstanden?
Iizuka: Du bist ein klassischer Fan und weißt daher, dass du etwas Besonderes erhältst, wenn du alle sieben Chaos Emeralds erhältst, wenn du sie sammelst. Wir haben verstanden, dass Spieler motiviert sind, alle sieben zu bekommen, aber wenn sie an diese Grenze stoßen und sie nicht alle sammeln können, verlieren sie ihre Motivation. Sie bleiben stecken. Man muss sie alle haben, um etwas zu bekommen.
Wir dachten: Da die Herausforderung darin besteht, sie alle zu bekommen, und das ist wirklich schwierig, wenn die Leute nicht motiviert bleiben können, sie alle zu bekommen, was wäre, wenn wir jedes Mal, wenn Sie eine sammeln, eine Kraft verteilen würden? Mit jedem Smaragd bekommt man etwas. Vielleicht motiviert das die Leute, weiter zu sammeln, wenn wir sie für jedes Mal belohnen, wenn sie einen sammeln.
GamesBeat: Schaltest du diese Superform immer noch frei, wenn du alle Chaos-Smaragde hast?
Iizuka: Um es herauszufinden, müssen Sie alle sieben sammeln!
GamesBeat: Was ist, wenn Sie nicht alle bekommen? Kannst du das Spiel trotzdem beenden? Sind einige dieser Fähigkeiten zwingend erforderlich, um voranzukommen?
Iizuka: Das war eigentlich ein großer, wichtiger Punkt, an dem wir schon früh im Design arbeiten wollten. Wir wollten die Kräfte hinzufügen und diese neuen Aktionen und Fähigkeiten in das Spiel integrieren, aber uns wurde klar, dass sich, wenn wir damit anfingen, das klassische Gameplay, das wir den Leuten bieten sollten – Laufen, Springen, Angreifen der Feinde –, alles ändern würde, wenn Im Spiel geht es jetzt darum, die Kräfte ständig zu nutzen. Wir wollten sicherstellen, dass Fans, die die klassische Serie lieben, die dort einsteigen und dieses klassische Erlebnis haben möchten, dieses Erlebnis auch weiterhin haben können.
Im Spiel haben wir lange darüber nachgedacht, aber schließlich haben wir gesagt, dass die Smaragdkräfte zusätzliche Dinge sein werden, die man zusätzlich zum klassischen Kernspiel tun kann. Wenn Sie keines dieser zusätzlichen Dinge tun, können Sie das Spiel trotzdem gewinnen.
GamesBeat: Ich habe in der Demo zwei Level gespielt. Der eine war mit der Atmosphäre einer tropischen Insel sehr vertraut, der andere war ein Dschungel, der sich noch neuer anfühlte. War es wichtig, einige dieser Archetypen zu haben, die Sonic-Fans kennen, wie Green Hill Zone oder Casino Night, aber auch etwas etwas Unerwarteteres einzumischen?
Iizuka: Im Spiel sind alle Level und alle Orte, die wir besuchen werden, neue Orte. Aber ich denke, Sie greifen auf, was für die Mannschaft wichtig war. Wir wollten, dass alle Inhalte, die wir erstellt haben, so klangvoll sind. Ja, es wird einen Dschungel geben, der sich von den anderen Orten unterscheidet. Da ist die digitale Welt, die Sie im Trailer gesehen haben. Es gibt all diese neuen Orte. Aber wir sind immer noch dabei, die Levels mit dem Sonic-Feeling zu erstellen und zu gestalten. Es fühlt sich immer noch sehr vertraut an, auch wenn es neu ist. Wir wollten sicherstellen, dass wir diese Neuheit neben der Vertrautheit in das Spiel integrieren.
GamesBeat: Du bist schon so lange mit Sonic beschäftigt. Wie fühlt es sich in diesem Moment an, im Franchise zu sein? Sonic Frontiers wurde gut aufgenommen. Offensichtlich waren die Filme ein Hit. Der Charakter befindet sich gerade auf einem Höhepunkt, den er schon lange nicht mehr gesehen hat.
Iizuka: Es ist sieben Jahre her, seit ich nach Amerika kam. Damals befand sich Sonic wirklich in dieser schwierigen Situation. Aber im Burbank-Büro waren sich alle einig. Wir alle wollten Sonic dorthin zurückbringen, wo er vorher war, ihn wirklich zu etwas machen, über das die Leute reden. Sieben Jahre später bin ich an dem Punkt angelangt, an dem das ein „Wow“-Moment ist. Dafür haben wir alle so hart gearbeitet.
Es ist wirklich den Fans zu verdanken, all der Unterstützung, die wir von den Fans bekommen haben. Die Spiele werden unterstützt. Der Film hat allen gefallen. Die Fernsehsendungen sind beliebt. Es ist die Unterstützung der Fans, die uns hierher gebracht hat, und wir wollen weiterhin immer bessere Inhalte erstellen, um nicht nur den Fans, sondern auch einem neuen Publikum etwas zurückzugeben. Wir möchten sie einbeziehen und dafür sorgen, dass das Publikum wächst und Sonic unterstützt.
GamesBeat: Ich habe jetzt jüngere Nichten und Neffen, und sie alle fühlen sich zu Sonic hingezogen, genau wie ich es als Kind getan habe. Aber Leute in meinem Alter, die damit aufgewachsen sind, sind immer noch interessiert. Sie lieben Sonic immer noch. Wie schaffen Sie es, sowohl jüngere als auch ältere Fans wie mich anzusprechen? Wie erstellt man Inhalte, die all diese Menschen glücklich machen?
Iizuka: Sie haben einen wichtigen Punkt getroffen. Sonic Frontiers und Sonic Superstars sind wahrscheinlich gute Beispiele dafür, wie wir darüber denken und wie wir das umsetzen. Sonic Frontiers ist wirklich ein Spiel für Gamer. Die Leute sind im Spiel und machen das Spiel klar. Auch unsere Fans lieben es, weil man einsteigen und das Gefühl haben kann, mit den Charakteren zusammen zu sein. Es ist wirklich ein Spiel für dieses Publikum. Aber Superstars wird ein Spiel für wirklich zwei verschiedene Leute sein. Unsere Kernfans, die das klassische 2D-Sonic-Gameplay lieben, aber auch die Kinder und Eltern, die vorbeikommen und ungezwungenen Spaß haben möchten. Steigen Sie einfach ein und spielen Sie Sonic. Es geht schnell und macht jede Menge Spaß.
Das sind die Leute, die wir mit Sonic Superstars unterhalten wollen. Indem wir diese verschiedenen Arten von Spielen entwickeln und sicherstellen, dass wir wissen, wen wir mit diesen Inhalten unterhalten möchten, können wir damit beginnen, Spiele zu entwickeln, die ein breiteres Publikum ansprechen. Oder Sonic in Spiele einzubauen, die verschiedene Leute ansprechen, und ihnen mit Sonic wirklich unterhaltsames Gameplay zu bieten.
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